Altamira ha aunado su pasado y futuro en una recreación virtual del estado de la cueva hace 14.500 años, antes de que el derrumbe de la gran boca sellará la cavidad hasta su redescubrimento a finales del siglo XIX por Marcelino Sanz de Sautuola y su hija María.

El Museo Nacional y Centro de Investigación Altamira, en Santillana del Mar, presentó una recreación virtual de la cueva considerada la capilla sixtina del arte rupestre, un trabajo en el que se han aplicado las técnicas más avanzadas y que acercan, más que nunca, los mundos real y virtual.

El acto contó con la asistencia de la directora del Museo de Altamira, Pilar Fatás, para quién «este producto da un paso más en una de nuestras tareas fundamentales, la divulgación del conocimiento que tenemos de Altamira»; y también estuvo Carmen de las Heras, subdirectora del Museo, y Vicente Bayarri, director de I+D del GIM Geomatics, empresa encargada de la producción de la RV.

Durante la presentación se dieron a conocer los procesos técnicos de creación de la obra, desde la georreferenciación y creación del modelo 3D del estado actual, hasta la reconstrucción tridimensional de la cueva paleolítica, preparación del modelo y texturizado de la cueva y techo polícromo, creación y animación de personajes, recreación del entorno natural o, entre otros, el tratamiento de la iluminación.

Según indicaron los técnicos responsables, fueron varias las motivaciones que impulsaron al Museo de Altamira a acometer un proyecto cuyos primeros pasos se dieron en 2018. Por una parte, la necesidad de avanzar en la investigación y conservación de la cueva mediante la modernización de los sistemas de documentación cartográfica.

Para Carmen de la Heras, «el uso de las nuevas tecnologías se ha convertido hoy en imprescindible para la gestión integral del bien patrimonial, transformándose éstas en elementos esenciales en la investigación, conservación y difusión del Patrimonio».

De los tradicionales sistemas de documentación (dibujos, planos o fotografías) se ha pasado, en pocos años, al uso generalizado del escáner laser, la fotogrametría digital, diseño en 3D o la realidad aumentada llegando, de esta manera, a la reconstrucción virtual de objetos, estructuras o yacimientos y ello sin tener que entrar en contacto directo con un Patrimonio que, como en el caso del arte rupestre, suele ser frágil.

Con la presentación de la recreación virtual, el Museo de Altamira ha visto cumplido otro de sus objetivos la difusión del conocimiento y comprensión de la cueva y del arte de Altamira, a la que hoy se le da un nuevo impulso.

A través de la página web del Museo, los usuarios podrán experimentar una inmersión en el espacio cavernario paleolítico real en el instante preciso en el que fueron pintados los famosos bisontes polícromos y ello, con las dimensiones, formas y texturas originales que, tras su descubrimiento y la apertura de la cueva, se vieron alteradas debido a su frágil naturaleza geológica, a la que se sumaron otras acciones, llevadas a cabo a lo largo del siglo XX.

Para hacer más cómodo y seguro el recorrido por su interior, los grandes bloques del suelo fueron retirados y una cueva totalmente transformada se abrió al público, haciendo su visita más accesible y dotando a la galería de una potente iluminación eléctrica que afectó a su estructura original. A ello se sumó, el rebaje de la altura del suelo de la Sala de los Polícromos para mejorar su contemplación y evitar que se pudieran tocar las pinturas con la mano.

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